Título: The Sinking City 2
Género: Acción, Aventura
Desarrollador: Frogwares
Editor: Frogwares
Fecha de lanzamiento: 18 de agosto de 2026
Plataformas: PC, PlayStation 5 y Xbox Series
Copia del juego para PC proporcionada por Frogwares.
Hay algo especialmente complicado cuando un estudio decide hacer una segunda parte de un juego tan particular como The Sinking City. El original tenía una identidad muy marcada gracias a su mezcla de investigación detectivesca, mundo abierto y horror lovecraftiano, por lo que repetir exactamente la misma fórmula habría sido probablemente la opción más sencilla, pero también la menos interesante. Con The Sinking City 2, Frogwares decidió hacer justamente lo contrario: mantener el universo y buena parte de sus conceptos, pero cambiar radicalmente la estructura para acercarse mucho más al survival horror tradicional. Después de jugarlo, tengo que decir que el cambio me sorprendió, aunque no siempre de la misma manera.
Lo primero que llama la atención es que esta segunda entrega no pretende ser una continuación convencional de la historia de Charles Reed. Frogwares opta por una historia independiente y nuevos personajes, una decisión que además permite que cualquiera pueda acercarse al juego sin necesidad de conocer en profundidad el primero. Para quienes sí lo jugamos, existen referencias y elementos que ayudan a reconocer el universo, pero la experiencia funciona por sí sola. El protagonista se ve arrastrado a una situación cada vez más extraña y peligrosa, en una aventura donde los cultos, las criaturas sobrenaturales, los secretos y el horror cósmico vuelven a ocupar un lugar fundamental. La historia funciona mejor cuando deja que el misterio se construya poco a poco y cuando no intenta explicar absolutamente todo, aunque también tiene momentos en los que el ritmo narrativo se acelera demasiado y algunas revelaciones parecen llegar antes de tiempo.
Pero si hay un aspecto que realmente destaca desde el principio es la ambientación. Arkham es un escenario magnífico para este tipo de historia. La ciudad está deteriorada, inundada y prácticamente consumida por una sensación permanente de abandono. Hay humedad, edificios en ruinas, calles oscuras y espacios que parecen haber sido afectados por algo que va mucho más allá de una simple catástrofe. Frogwares consigue que el escenario tenga personalidad propia y que muchas veces cuente más sobre lo que está ocurriendo que los propios diálogos. El agua, además, está presente constantemente y se convierte en uno de los elementos visuales más reconocibles del juego. Las superficies mojadas, los reflejos y la iluminación ayudan a crear una atmósfera incómoda que funciona especialmente bien cuando avanzamos por zonas oscuras sin saber qué podemos encontrar unos metros más adelante.
En este sentido, el salto tecnológico respecto al primer juego es evidente. El uso de Unreal Engine 5 permite construir escenarios mucho más detallados y utilizar una iluminación dinámica que tiene un impacto directo en la experiencia. No se trata únicamente de que The Sinking City 2 sea más bonito; es que la iluminación se utiliza como herramienta para generar tensión. Una habitación iluminada parcialmente, una sombra al fondo de un pasillo o un reflejo en el agua pueden ser suficientes para hacerme avanzar más despacio. El juego entiende bastante bien que el terror no siempre necesita un monstruo delante de nosotros. Muchas veces basta con hacernos pensar que podría haber algo ahí.
Y precisamente ahí está una de las mayores diferencias respecto al primer juego. The Sinking City 2 es mucho más survival horror que aventura detectivesca. La investigación sigue presente, pero ha dejado de ser el centro de la experiencia. Ahora tenemos un juego más directo, con exploración, combate, gestión de recursos y una estructura de niveles mucho más controlada. Para mí, este cambio funciona, aunque entiendo perfectamente que algunos seguidores del original puedan echar de menos la libertad y el componente detectivesco que lo diferenciaban de otros títulos. En esta ocasión, Frogwares parece haber querido quedarse con la esencia del universo y llevarla hacia una experiencia de terror más tradicional.
El combate es una de las áreas donde más se nota ese cambio. El sistema del primer juego nunca fue precisamente su mayor virtud, mientras que aquí los enfrentamientos tienen mucha más importancia y están mejor integrados dentro de la experiencia. Tenemos que controlar la munición, administrar los objetos de curación y decidir cuándo merece la pena enfrentarse a un enemigo y cuándo es mejor buscar otra ruta. No estamos ante un protagonista que pueda eliminar fácilmente todo lo que se cruce en su camino, y esa sensación de vulnerabilidad ayuda mucho a mantener la tensión. Hay momentos en los que el combate funciona realmente bien, especialmente cuando estamos escasos de recursos y aparece un enemigo peligroso, aunque también existen enfrentamientos que terminan resultando algo repetitivos después de varias horas.
La gestión de recursos es precisamente una de las mecánicas que mejor encaja con el nuevo enfoque. Tener poca munición hace que cada encuentro tenga importancia. Cuando sabemos que podemos disparar sin consecuencias, un enemigo deja de ser una amenaza y se convierte simplemente en un objetivo. Aquí, en cambio, tenemos que pensar si vale la pena gastar recursos. Esa decisión tan sencilla consigue cambiar completamente la manera de recorrer los escenarios. Explorar una habitación ya no significa simplemente buscar objetos coleccionables; también implica asumir el riesgo de encontrar algo que preferiríamos evitar.
La exploración está diseñada de una manera mucho más cercana al survival horror moderno. Hay zonas conectadas entre sí, puertas que inicialmente no podemos abrir, caminos bloqueados, habitaciones opcionales y secretos que recompensan al jugador que presta atención. No tenemos la misma sensación de libertad que en el primer juego, pero a cambio los escenarios están más cuidadosamente diseñados alrededor de la tensión. Me gusta especialmente cuando el juego me obliga a recordar determinados lugares y regresar posteriormente después de conseguir algún objeto o descubrir una nueva forma de avanzar. Esa sensación de volver a un sitio conocido y descubrir que ahora podemos acceder a una zona que antes estaba cerrada funciona muy bien.
La investigación, aunque reducida, sigue siendo una parte importante de la identidad del juego. Podemos encontrar pistas, documentos y secretos que amplían lo que está ocurriendo, y muchas de estas cosas son opcionales. Creo que esta es una buena solución por parte de Frogwares porque permite conservar parte de la personalidad del primer juego sin obligar a todos los jugadores a detenerse constantemente para investigar. Quien quiera centrarse en la historia principal puede hacerlo, mientras que quienes disfruten buscando cada detalle tienen suficiente material para hacerlo. Personalmente, prefiero esta aproximación, aunque sigo pensando que la investigación podría haber tenido algo más de peso.
El diseño de las criaturas es otro de los puntos fuertes. Frogwares entiende que el horror lovecraftiano no consiste simplemente en llenar la pantalla de tentáculos. Las criaturas resultan perturbadoras porque parecen antinaturales, deformes y difíciles de comprender. Sus movimientos y proporciones transmiten esa sensación de estar viendo algo que no debería existir. Esto es especialmente importante porque el juego muestra a sus enemigos con mucha más frecuencia que el original. Al aumentar la presencia del combate existía el riesgo de que los monstruos perdieran parte de su misterio, pero el diseño consigue mantener buena parte de esa sensación de extrañeza.
También me gustó la manera en que el juego utiliza el sonido. No necesita música constante para crear tensión. Los pasos, el agua, los golpes a la distancia, los ruidos ambientales y los silencios tienen mucho peso. Muchas veces me encontré avanzando por un escenario prácticamente vacío simplemente porque había escuchado algo que no podía identificar. Ese tipo de terror funciona mejor para mí que el susto fácil. Un jumpscare dura unos segundos; la sensación de que algo puede estar esperándonos al final de un pasillo puede durar varios minutos.
La historia también se beneficia de esa atmósfera. The Sinking City 2 vuelve a utilizar temas muy propios del horror cósmico: conocimiento prohibido, cultos, locura, percepción y la idea de que existen fuerzas que están completamente fuera de nuestro control. No todo está explicado de forma directa, y eso me parece acertado. Una de las mejores características del universo de Lovecraft es precisamente esa sensación de insignificancia. El protagonista puede investigar, descubrir pistas y avanzar, pero nunca tiene realmente la impresión de controlar la situación. Incluso cuando parece que está entendiendo lo que ocurre, siempre existe la sensación de que detrás hay algo todavía peor.
Visualmente, el juego también da un salto importante. Los escenarios son mucho más detallados y los personajes presentan mejores animaciones y expresiones faciales. La iluminación es probablemente el elemento que más destaca, especialmente en las zonas donde el agua y las superficies reflectantes tienen un papel importante. Sin embargo, toda esta ambición técnica también tiene un coste y el rendimiento puede no ser tan consistente como sería deseable dependiendo del hardware y de la configuración utilizada. No llega a arruinar la experiencia, pero sí es un aspecto que merece ser tenido en cuenta.
Una de las preguntas inevitables es si The Sinking City 2 es mejor que el primer juego. Para mí, la respuesta no es tan sencilla porque realmente son experiencias diferentes. El primero tenía una identidad mucho más detectivesca y experimental. Era extraño, irregular y en ocasiones incluso torpe, pero precisamente por eso tenía algo que lo hacía diferente. La segunda entrega es más refinada como survival horror, tiene mejor combate, mejores escenarios y una estructura más clara, pero al mismo tiempo renuncia a parte de aquella libertad. Personalmente prefiero jugar a esta segunda parte, pero creo que el primer juego tenía una personalidad más particular.
Tampoco creo que sea necesario haber jugado al original para disfrutar de esta entrega. De hecho, la historia independiente puede ser una buena puerta de entrada para nuevos jugadores. Lo único que recomendaría es no acercarse esperando encontrar exactamente la misma experiencia. Si alguien busca otra aventura detectivesca de mundo abierto, probablemente va a quedar decepcionado. Si lo que quiere es un survival horror con una ambientación lovecraftiana, entonces la propuesta de Frogwares resulta mucho más atractiva.
Después de terminar The Sinking City 2, mi impresión general es que Frogwares tomó un riesgo que valió la pena. Podría haber hecho una secuela mucho más conservadora y repetir la fórmula del primer juego, pero decidió cambiarla por completo. El resultado no es perfecto: la investigación podría tener mayor protagonismo, algunos combates terminan siendo repetitivos, la historia tiene ciertos altibajos y el rendimiento puede mejorar. Sin embargo, esos problemas no consiguen ocultar sus mayores virtudes.
La ambientación es excelente, el diseño de criaturas funciona, el sonido contribuye constantemente a la tensión y el sistema de supervivencia hace que los combates tengan mucho más peso. Sobre todo, el juego consigue mantener una sensación de incertidumbre que considero fundamental para este tipo de horror. No necesito que haya un monstruo atacándome todo el tiempo. Prefiero caminar por una zona aparentemente tranquila y empezar a preguntarme si realmente estoy solo.
Y creo que esa es la mejor manera de describir The Sinking City 2. El primer juego quería que investigáramos el horror y tratáramos de entenderlo. Esta vez Frogwares quiere que sobrevivamos a él. El cambio puede no gustar a todos, pero para mí funciona porque permite que el universo lovecraftiano se adapte a una estructura de survival horror mucho más sólida.
No estamos ante un juego perfecto ni ante un título que vaya a revolucionar el género, pero sí ante una secuela con personalidad, ambición y una dirección bastante clara. Frogwares demuestra que todavía puede hacer algo interesante con este universo y, sobre todo, que no tiene miedo de cambiar las reglas cuando considera que es necesario.
The Sinking City 2 es una evolución arriesgada de la fórmula original y una apuesta mucho más decidida por el survival horror. Puede decepcionar a quienes esperaban otra aventura detectivesca de mundo abierto, pero si aceptamos el cambio, nos encontramos con una experiencia oscura, atmosférica y muy bien construida que sabe aprovechar el horror cósmico para crear una aventura donde investigar sigue siendo importante, pero sobrevivir es ahora la verdadera prioridad.
< PUNTAJE: 85/100 >









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